Introduction
La Magie dans The Mana World est composée de 6 différentes compétences:
- Compétence de Magie de Base
- Compétence de Magie de Vie
- Compétence de Magie de Guerre
- Compétence de Transmutation
- Compétence de Magie de la Nature
- Compétence de Magie Astrale
Pour lancer un sort, le joueur doit écrite le sort qui doit forcément être précédé d'un # pour fonctionner.
Exemple: #abizit
Commencer
Pour pouvoir commencer à utiliser la magie, un joueur doit commencer une série de questions :
- Tout d'abord, un joueur doit toucher la Graîne de Mana. Pour la trouver, allez à l'ouest du Menhir de l'Âme de Hurnscald. A premier carrefour, allez au nord puis ensuite allez à l'ouest, prenez la caverne du haut. Explorez les cavernes jusqu'à en trouver la sortie que vous devez prendre. Continuez le chemin jusqu'à entrer dans la dernière caverne, la Graîne de Mana s'y trouvera.
- Après avoir touché la Graîne de Mana, vous pouvez soit à Auldsbel, Rauk l'Alchimiste ou encore Wyara. Wyara est le choix évident car elle demande le moins de matériel. Parlez-lui de la Potion de Mana grâce à la formulation "What do you know about…".
- Collectez le matériel nécessaire à la création de la Potion de Mana. Wyara vous demandera 40 Herbes Mauves (Mauve Herb) et 1 Bouteille d'Eau (Bottle of Water). La Bouteille d'Eau (Bottle of Water) peut être achetée au General Store qui se trouve dans le bâtiment en forme de L, au sud-est de la maison de Wyara.
- Revenez voir la Graîne de Mana, utilisez la Potion de Mana et touchez-la. Félicitations ! Vous pouvez enfin commencer à apprendre la Magie !
Apprendre et Entraîner des Sorts
Puisque vos personnages ne commencent pas avec la possibilité de contrôler la magie, il doivent l'apprendre avec des PNJs. Les entraîneurs de magie peuvent vous apprendre des sorts ainsi que vous augmenter de niveau dans une des écoles de magie qu'ils connaissent. Il y a en ce moment 8 PNJ qui peuvent vous entraîner. Lorsque vous rendez visite à un PNJ magique, vous pouvez lui poser des questions à propos des autres entraîneurs grâce à la phrase "What do you know about…". Certains entraîneurs sont assez faciles à trouver alors que d'autres demandent une exploration plus profonde du monde du jeu.
Augmenter de Niveau
Augmenter de niveau demande un gain d'expérience en magie en vous entraînant à lancer des sorts. Lancer un même sort plusieurs fois à la suite résultera d'un gain nul d'expérience après la première incantation. De plus, les sorts qui donnent de l'expérience magique consument des objets. Une fois que vous aurez gagné assez d'expérience dans un certain type de magie, vous pouvez aller voir l'entraîneur de ce type de magie, parlez-lui car il peut sûrement vous faire évoluer de niveau dans cette compétence magique jusqu'à ce qu'ils ne peuvent plus, c'est-à-dire que vous savez tout.
Utilisez #abizit pour voir si vous avez assez d'expérience pour arriver jusqu'au prochain niveau:
- "You feel completely overwhelmed by your magic." en-dessous de 10%
- "You feel quite overwhelmed by your magic, but are beginning to see patterns." 10%-20%
- "You feel that you have only the bare minimum of control over your magic." 20%-30%
- "Trying to control your magic is still rather troublesome." 30%-40%
- "You feel you still have a few difficulties in controlling your magic." 40%-50%
- "You feel somewhat in control of your magic." 50%-60%
- "You feel mostly in control of your magic." 60%-70%
- "You feel quite in control of your magic." 70%-80%
- "You feel that you have very good control of your magic." 80%-90%
- "You feel in almost perfect control of your magic." 90%-100%
- "You feel in perfect control of your magic, [and seem on the verge of something more... perhaps you should see the Mana Seed to ask for more magic?]" 100%-200%
- "You have perfect control of what you understand now, but there is now a distinct sensation of something more, something indescribable. If only the Mana Seed would give more magic to you..." 200%-450%
- "Magic flows naturally from you, readily and with ease. Your understanding of what you can currently control at present is flawless, far beyond your requirements to cast magic at this level. [Surely the Mana Seed will more than readily offer more magic for such a proficient user.]" 450% et au dessus
Expérience minimum pour arriver au prochain niveau*:
- 1 - n/a
- 2 - 100
- 3 - 1200
- 4 - 8000
- 5 - 40000
*Ajoute jusqu'à 1/3% grâce à l'amélioration de la précision du sort #abizit
Note: Les niveaux ne dépassent pas 2 pour l'instant, cependant vous recevrez quand même de l'expérience.
Lancer des Sorts
Une fois que vous aurez appris des sorts, vous pourrez les lancer en utilisant la chat du jeu en plaçant un signe (#) avec le nom du sort suivie des paramètres du sort, séparés par des espaces. Si le paramètre d'un sort doit contenir un espace, utilisez des guillemets autour (").
Certains sorts demandent des objets qui peuvent être ou non utilisés pendant la procédure. De surcroît, les différents sorts ont différents niveaux. Pour n'importe quel sort, votre niveau de la compétence magique de ce sort doit être supérieur ou égal à ce sort, cela comprend la compétence de magie générale et celle du sort en question, afin de pouvoir le lancer. Par exemple, pour lancer un sort de magie de la nature niveau 2, vous devez êtres niveau 2 dans la Compétence de Magie de la Nature et dans la Compétence de la Magie de Base.
Finalement, pour pouvoir lancer un sort, vous devez avoir votre magie activée, c'est-à-dire avoir une Attaque Magique strictement supérieure à 0, ceci est expliqué dans la prochaine section.
Notez que les sorts n'indiquent pas dans quels sens ils peuvent échouer. Si vous n'avez pas l'objet nécessaire pour le sort, il échouera. En outre, si vous lancer un sort de soin et que vous êtes trop loin du joueur ciblé, vous ne pourrez pas le soigner et il n'y aura aucun message d'erreur.
Caractéristiques Magiques
La caractéristique la plus importante en Magie, c'est l'intelligence. Cependant, elle n'est pas absolument nécessaire pour progresser en magie, elle ne détermine juste l'effectivité et la puissance de vos sorts. L'intelligence est utilisée pour augmenter deux de vos capacités magiques : l'Attaque Magique et la Défense Magique. L'Attaque Magique détermine la puissance de vos sorts. La Défense Magique détermine la résistance à la magie lorsque l'on vous attaque à l'aide de magie. Les PM (MP), c'est-à-dire Points de Magie, est la quantité d'énergie magique que vous avez pour pouvoir lancer un sort. Elle recharge au cours du temps si vous n'avez pas plus de la moitié de votre capacité de charge dans votre inventaire. Dans TMW, l'habilité de recharger ces PM dépendent sur une Attaque Magique non nulle. Si elle l'est, vous vous rendrez peut-être compte que votre bar de PM est grise, c'est-à-dire inactive. Si cela arrive, c'est à cause de certains équipements que vous portez et qui pénalisent votre Attaque Magique.
Pour plus d'informations sur la statistique de l'Intelligence, lisez la page des Statistiques.
PNJs
Tout au long du jeu, plusieurs PNJs vous aideront dans votre progression dans l'entraînement de la Magie. Il vous enseigneront des sorts spéciaux, parfois juste en vous parlant, mais parfois en vous demandant des petits services en échange. Ne soyez pas embêtés si l'un de ces PNJs refuse de vous apprendre un sort, cela veut juste dire, dans la plupart de cas, que vous avez besoin d'entraînement dans vos compétences magiques.
- Auldsbel - Ouest de Hurnscald.
- Esprit de la Terre - Désert des serpents, dans le puit.
- Elanore - Tulimshar.
- Hinnak - Ferme au nord de Hurnscald.
- Étagère de Hurnscald - Bibliothèque de gauche dans la maison d'Airlia, au deuxième étage.
- Graîne de Mana - Caverne sans signe de danger, nord-ouest de Auldsbel.
- Nina - Près de l'entrée sud de Tulimshar, derrière le Soul Menhir.
- Vieux Magicien - Collines des Bois, nord de Hurnscald.
- Sagatha - Collines des Bois, nord-est de Hurnscald, aussi depuis la maison du Vieux Magicien (Old Wizard).
- Épée (Caverne) - Rivière en dessous de l'Auberge de Hurnscald.
- Épée (Dimond) - Rivière séparant l'Auberge Dimond des Bois et de l'ouest.
- Tondar - En face de l'Académie de la Magie deTulimshar, au nord du centre-ville.
- Wyara - Marchant de potions dans Hurnscald.
Herbes
Beaucoup de quêtes demandent des herbes. La façon la plus simple d'en avoir c'est en tuant des Écureuils (Squirrel). Vous verrez aussy des plants avec une couleur qui leur sont spécifique.
Équipment
(Voir aussi Item Reference)
Objets Pénalisants
Dans TMW, presque tout ce que vous pouvez porter pénalisera votre Attaque Magique, excepté les armes qui n'ont aucune conséquence sur l'Attaque Magique. Les pénalités magiques viennent le plus souvent avec les armures lourdes de guerrier. La liste suivante indique ce qui pénalise principalement votre Attaque Magique :
- Tout les Gants
- Toutes les Bottes, excepté les Bottes en Cotton (Cotton Boots)
- Tout les équipements de torse, excepté la Robe en Soie (Silk Robe)
- Tout les Boubliers (Shield) excepté la Scarab Armlet
- Quasiment tout les Chapeaux
- Tout les Pantalons
Les pires pénalités viennent avec les boucliers et les armures de torse comme la Warlord Plate.
Objets qui Aident
Quelques équipements seulement ne pénaliserons pas votre Attaque Magique et par ailleurs vous pouvez en porter qui vous donne un bonus en Attaque Magique.
La liste suivante montre tout les objets les plus importants pour devenir un bon magicien.
+1
Noh-Mask, Cotton Boots, Pinkie Hat, Bunny Ears, Cat Ears
+2
Top Hat, Funky Hat, Bowler Hat (Brown), Antler Hat, Santa Beard Hat, Christmas Elf Hat, Bowler Hat
+3
Valentine Dress
+4
Christmas Tree Hat, Rabbit Ears
+5
Scarab Armlet, Developer's Cap, Demon Mask, GM Cap, Four-Leaf Clover, Towel, Wooden Staff, Skull Mask, Heart Glasses, Wizard Hat
+10
Monster Skull Helmet
+20
High Priest Crown, Sorcerer Robe (Red)
Liste des Sorts
Voir la Liste des Sorts.
Quêtes Magiques
Voir les Quêtes Magiques.